Andere Welt betreten

VR-Brillen ermöglichen neue Erlebnisse

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Mit Virtual-Reality-Brillen können Nutzer beispielsweise beim Spielen in andere Welten schlüpfen.

Frankfurt - Virtuelle Realitäten ermöglichen es, in andere Welten einzutauchen. Angewendet wird die Technik auch in der Computer-Spieleindustrie. Weitere Möglichkeiten für die Branche diskutierten Experten auf Deutschlands erster internationaler Fachkonferenz in Frankfurt. Von Elena Metz

Eine Person sitzt in einer animierten Welt auf einer Toilette, wird plötzlich auf ein Raumschiff zu Aliens gebeamt und muss dort ihre Intelligenz beweisen. Fast real wirkt diese virtuelle Welt mit Hilfe einer Brille. Sein Träger bekommt den Eindruck, sich tatsächlich dort zu befinden. Diese Szene einer virtuellen Realität (Englisch: Virtual Reality, VR) ist Teil eines Projekts der Hochschule Darmstadt. Es wurde auf der ersten internationalen „Fachkonferenz zum Potenzial von Virtual Reality in der Games- und Entertainmentindustrie“ (FRAVR) gestern in Frankfurt vorgestellt. Die Stadt gilt als wichtiger Standort für die Branche.

„Virtual Reality ist das nächste große Ding“, prophezeit Konferenzorganisator Philip Weiss von gamearea Frankfurt Rhein-Main, einem Verein, der die Entwicklung digitaler Unterhaltung in der Region fördern möchte. Das sensationelle an VR für ihn ist, dass es „hautnah“ erlebbar sei und „direkt ins Gehirn“ wirke. Tilmann Kohlhaase ist als Professor in Darmstadt für den Bachelorstudiengangs „Animation and Game“ verantwortlich. Er ist begeistert, dass jede Person „in eine andere Welt schlüpfen“ kann. Potenzial für die VR-Technik sieht er nicht nur für die Spieleindustrie, sondern für alle Bereiche, in denen Simulationen eine große Rolle spielen. Als Anwendungen kämen zum Beispiel die Medizin, die Architektur oder die Ausstattung von Autos in Frage.

Auch die Kunst hat VR für sich entdeckt. „VR hat das Potenzial zu einem weiteren Punk-Moment, weil die Mittel, um Inhalte zu produzieren, einfach zugänglich und kostengünstig sind“, sagt der britische Künstler Simon Wilkinson. „Es ist vielleicht wie in den 90ern, als die Produktion elektronischer Musik etwas wurde, was jeder selbst zu Hause machen konnte und sein eigenes Material veröffentlicht hat“. Für Frank Vitz vom Spieleentwickler Crytek ist Virtual Reality auch eine Herausforderung. „Wir müssen viele unserer Konzepte, die in der traditionellen Spieleentwicklung etabliert waren, überdenken“, sagt der Crytek-Kreativdirektor, dessen Unternehmen am Standort Frankfurt 400 Mitarbeiter hat. Bewegung sei zum Beispiel ein großes Thema, da Spieler die Kamera nun durch eine am Kopf befestigte Anzeige kontrollieren könnten und dadurch ein anderes Blickfeld hätten.

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Das Eintauchen in virtuelle Welten kann auch zur Gefahr werden. Klaus Wölfling, Leiter der Ambulanz für Spielsucht an der Uniklinik Mainz, bewertet vor allem die Einbeziehung von Kopfbewegungen als problematisch. Die Umschau mit dem Kopf sei ein starker Effekt, da sie der tatsächlichen Wahrnehmung sehr ähnle. „Solch intensive Erlebnisse können mit der Realität verwechselt werden. Da besteht die Gefahr der Persönlichkeitsverzerrung.“

Bisher gebe es zur Nutzung von VR-Brillen weder Ergebnisse aus der klinischen Praxis, noch aus der Forschung. Online-Games hätten aber an sich schon ein hohes Suchtpotenzial. Einige seiner meist 20- bis 30-jährigen Patienten spielten sieben bis zwölf Stunden am Tag.

Derzeit ist die VR-Technik nach Einschätzung von Kohlhaase noch nicht massentauglich. Es gebe zwar die einfache Variante von Google Cardboard. Professionelle VR-Brillen, wie die Oculus Rift, kosten noch zwischen 400 und 1000 Euro. Die Fachkonferenz in Frankfurt soll auch dazu beitragen, Geschäftsmodelle für VR-Anwendungen zu entwickeln. (dpa)

Quelle: op-online.de

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