Fantastische Parallelwelt

+
Den groben Plot gibt eine Spielleitung vor. Was sich im Kleinen entwickelt, ist sprichtwörtlich eine andere Geschichte.

Diemelstadt - Die Stadt Andranach ist in keinem Atlas zu finden. Und trotzdem schlendere ich durch ihre Gassen. Sechs Tage im Jahr spielen sich in ihren Winkeln fantastische Szenen ab. Von Cora Werwitzke

Dann verschwindet sie vom Erdboden, mit ihr knapp ein Dutzend befestigte Lager vor den Stadttoren. Und mehr als 4000 Einwohner. Ich schaue um mich, muss unwillkürlich schlucken. „Einwohner“ klingt definitiv zu harmlos für einige der Kreaturen, die meinen Weg hier kreuzen. Na gut, versuchen wir's mit einem roten Faden. Der beginnt bei Christian und der Abkürzung LARP. „Stell dir Tausende von Leuten auf einem Fleck vor, die sich einen Fantasy-Charakter zulegen und einfach improvisieren.“ Christian zuckt mit den Schultern. „Das funktioniert.“ „Live Action Role Play“ heißt das Prinzip hinter solchen Veranstaltungen. Und das Drachenfest im nordhessischen Diemelstadt gehört zu den größten Fantasy-Live-Rollenspielen in Europa.

„Klingt krass“, denke ich im Vorfeld. Zu laut gedacht? Oh ja, denn wenig später verbringe ich mit dem LARP-erprobten Langener 24 Stunden auf dem Drachenfest.

Szenenwechsel: Gut ein Dutzend Seeleute hocken in einem provisorisch überdachten Piraten-Pavillon. Später erfahre ich, das ist die Crew des irgendwie abhanden gekommenen Schiffs „Delia Leira“. „Mannschaft, stellt Euch vor“, brüllt Christian alias Brick. Unsichere Blicke mustern mich. „I.T. oder O.T.?“, hallt es zurück. Brick runzelt die Stirn. „Komm, wir gewanden dich erstmal richtig“, sagt er zu mir. Ich verstehe nur Bahnhof, fühle mich in normalen Klamotten aber ohnehin fehl am Platz. „I.T. steht für In-Time, also in der Rolle, Out-Time ist richtiges Leben“, bekomme ich erklärt. Ach so, die wollten wissen, ob sie sich mit ihrem Charakter oder richtigen Namen vorstellen sollen.

Bilder vom Drachenfest

Fantastische Parallelwelt beim Drachenfest

Mit Rock und Poncho ausgestattet bin ich also I.T. und lerne hintereinander Heiler Heronymus Vult, Schiffsbauer Neldan und Captain Martina Apfelwein kennen. Wir sind Anhänger des Blauen Lagers. Verfechter der Freiheit, im Gegenzug gierig, so steht es im Manifest der Blaulageristen. Hier tummeln sich vor allem Seeleute. Mit dem Roten Lager stehen wir permanent auf Kriegsfuß.

Meine erste Erkundungsrunde steht an. Brick reicht mir ein Schwert. „Wenn Dich Orks angreifen, nimm die Beine in die Hand“, ist sein Rat. Das Blaue Lager, das sind Hunderte von Zelten, Kochstellen, zu einer „Hauptstraße“ aneinandergereihte Petroleumlampen und die Taverne „Zum durstigen Dolch“. Wie ich einem Straßenschild entnehme, sind wir auf dem „Holzweg“. Über einen kleinen Hügel mit recht realen sanitären Anlagen erreichen wir Andranach. Beim Anblick vom dampfenden Badehaus, von Bank, Post und Gericht bin ich zutiefst amüsiert. Es gibt ein Kasino, eine Partnervermittlung, die Zeitung „Stimme des Herolds“, ja sogar ein Bordell.

Bei der Golem-Vermietung machen wir Halt und Brick bekommt zu hören, dass die kampferprobten Steinkreaturen - nützlich zum Beispiel für die Endschlacht – nicht an Blaulageristen vermietet werden. Mit denen hat der Verkäufer letztes Jahr schlechte Erfahrungen gemacht. Diskutieren hilft nichts: keine Golems zur Verstärkung dieses Jahr. Wir gehen weiter. Ich erfahre zum einen, dass gerade Silberinflation herrscht. „ Es gab Zeiten, da war ein Silber zehn Kupfer wert, jetzt sind es nur noch vier“, beschwert sich Brick. Und zum anderen, dass man keine Briefe ans Orklager schickt. „Die können nicht lesen und der Bote kommt da nicht lebend raus.“ Während mein Begleiter weitererzählt, sehe ich aus der Ferne meine ersten Orks. Schaurig-schöne Kreaturen.

Orks greifen an

Wir passieren das Stadttor, den Friedhof und den Ritualkreis. Vor uns liegt das Schlachtfeld der Ehre, dahinter das Silberne Lager. Ein ungutes Gefühl befällt mich auf halbem Weg dorthin. Orks, bestimmt ein halbes Dutzend, haben in der Dämmerung ein Auge auf uns geworfen. Kein Zweifel, die umzingeln uns. Ein Blick zu Brick und ich renne los. Brick zieht sein Schwert, kämpft tapfer, wird getötet und ausgeplündert. Mit schiefen Grinsen kommt er angetrottet, die Arme vorm Oberkörper überkreuzt. Ich bin nicht existent, heißt das. „Komm wir müssen zum Limbus“, meint er. Ich bin zwar nicht tot, aber neugierig. „Nach dem Söldnerhospital die nächste rechts“, deutet uns jemand den Weg und wir stehen vor dem Eingang ins Totenreich.

Es ist dunkel, die Gebieterin des Totenreichs verlangt Opfer, um ins Leben zurückzukehren. Das Fegefeuer passieren wir ohne Blessuren, im angeschlossenen Labyrinth erschrecke ich mit O.T. fast zu Tode, als sich ein Helfer des gefürchteten Seelenfressers anschleicht. Endlich dämmriges Licht, Luft. Der Limbus ist riesig, geht mir durch den Kopf. Dafür, dass irgendwer kilometerweise Zeltplanen in die Pampa schaffen muss. „Letztens hat die Totenreich-AG gestreikt.“ Die Worte holen mich endgültig ins Diesseits zurück. „Das war vielleicht Mist“, murmelt Brick während er sich sein Rauchkraut (Zigarette) mit einem Taschendrachen (Feuerzeug) anzündet.

Schlacht geht drei Stunden

Zehn Stunden später: Nach kurzer Nacht im „Delia-Leira-Camp“ ist die Endschlacht das einzige Gesprächsthema der Crew. Beim morgendlichen Müsli bekomme ich die „Stimme des Herolds“ in die Finger. „Wir sind kein Durchgangsdorf“ ist die Schlagzeile. Um mich herum schießen die Spekulationen ins Kraut: Wie viele Dracheneier konnte welches Lager bis dato vereinen? Wer wird den Blauen in der Schlacht zur Seite stehen? Besonders sorgfältig legen Captain Apfelwein und ihre Mannen wenig später die Waffen an. Aus Richtung Schlachtfeld der Ehre wehen erste Schlachtgesänge aus hunderten von Kehlen herüber.

Der Anblick der Stellung beziehenden Lager ist im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch. Fast bis zum Horizont stehen sich Elfen, Ritter, Magier und Orks mit ihren Armeen argwöhnisch gegenüber. Kanonendonner. Dann geht es los. Über drei Stunden wogt die epische Schlacht. Zu Ende ist sie, als mit dem Roten und dem Goldenen Avatar auch die letzten Anführer stellvertretend für ihre Lager in den Ritualkreis eintreten. Die Symbolik ist etwas für eingefleischte LARPer und mir zu hoch. Ich mache mich auf die Suche nach Brick. „Gut, dass wir nicht gewonnen haben“, ist das erste, was er sagt, als ich ihn schließlich ausfindig mache. „Die wirklich guten LARPer spielen aus.“ Ich sehe ihn verständnislos an. „Na, sie überleben nicht zehn Todesstöße leichtverletzt. Sie verlieren ganz einfach.“

Quelle: op-online.de

Mehr zum Thema

Kommentare