In der virtuellen Welt lauern Gefahren

+
Jugendliche surfen gerne in virtuellen Welten.

Darmstadt-Dieburg - Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und locken immer mehr, vor allem junge Menschen, an den Computer. Moderne Medien haben sich zu wesentlichen Bestandteilen des beruflichen und täglichen Lebens etabliert. Sei es Handy, Computer oder das Internet – sie bieten Chancen, bergen allerdings auch Gefahren. Von Dirk Beutel

Um auf mögliche Probleme und Lösungen hinzuweisen, die sich durch multimediale Nutzung ergeben können, wählte die Fachstelle für Suchtprävention des Landkreises Darmstadt-Dieburg als diesjähriges Schwerpunktthema „Kids in virtuellen Welten – Herausforderung ohne Risiko?“ aus. Das Projekt zur Sensibilisierung, Qualifizierung und Intervention bietet in Kooperation mit der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen(HLS) und der Techniker Krankenkasse in Bezug auf PC- und Internet Fachtagungen, Fortbildungen und Vorträge an.

„Das Thema brennt uns auf den Nägeln“, sagt Erster Kreisbeigeordnete Klaus Peter Schellhaas. „Oftmals sind Eltern mit der Mediennutzung ihrer Kinder überfordert. Sie wissen manchmal gar nicht, womit sich ihr Kind beschäftigt – und wie lange.“

Die problematische Kerngruppe ist zwischen 14 und 24 Jahren als und vornehmlich männlich. „Bereits 81 Prozent aller Sechs- bis 13-Jährigen haben Erfahrungen mit dem Computer“, fügt Daniela Hirsch, Sachgebietsleiterin der Kinder- und Jugendförderung im Landkreis, hinzu. Durchschnittlich verbringt diese Zielgruppe etwa zwei Stunden im Internet.

Ob Chat, Instant Messenger, Video- und Musikplattformen, das Angebot in der virtuellen Welt entwickelt sich stetig weiter und bietet immer mehr Möglichkeiten, die vom echten Leben ablenken und dieses sogar ganz vergessen lassen. Insbesondere internetbasierende Rollenspiele wie „World of Warcraft“ oder dreidimensionale Welten wie „Second Life“ stehen bei den jungen Nutzern hoch im Kurs und besitzen hohen Suchtfaktor. „Durch diese Form der Onlinespiele erfahren Jugendliche häufig Erfolgserlebnisse und Anerkennung, die sie so im wahren Leben nicht bekommen“, gibt Angela Lüken zu bedenken. „World of Warcraft“ wurde 2007 über 2,8 Millionen Mal verkauft und ist damit das erfolgreichste Onlinespiel der Welt. Ziel des Spiels ist es, bestimmte Aufgaben zu meistern, für die man entsprechend belohnt wird und dadurch in der Hierarchie der Spieler aufsteigt. Das verheerende dabei: Die Zeit vergeht wie im Flug. „Sechs bis acht Stunden sind gar nichts“, wirft Angela Lüken ein.

Folgeerscheinungen: wachsendes Desinteresse am sozialen Umfeld, Leistungsrückgang und schwindendes Verantwortungsgefühl für Aufgaben in der Realität. Dem Spieler kann es zunehmend wichtiger werden, eine virtuelle Herausforderung anzugehen, als sich um alltägliche Verpflichtungen zu kümmern. Zudem hat der Onlinespaß auch seinen materiellen Preis. Neben den Anschaffungskosten für das Spiel, kommen auf den Nutzer rund 13 Euro pro Monat zu, um mit anderen Spielern interaktiv werden zu können.

Computer- und Onlinespiele, sowie das Surfen und Chatten im Internet generell zu verteufeln, liegt den Beratern allerdings fern: „Es kommt darauf an, in welchem Maß Kinder und Jugendliche sich in virtuellen Welten bewegen und wie dieses im Verhältnis zu Freizeitaktivitäten, wie Sport oder Kultur und Treffen mit Freunden in der Realität steht“, betont Angela Lüken.

Aufklärung ist daher das Hauptziel des Projekts: Wann erkenne ich eine Sucht? Was können wir als Eltern tun? Wo finde ich Hilfe oder Beratungsstellen? „Je früher Chancen und Risiken neuer Medien benannt und diskutiert werden und ein reflektierter Umgang eingeübt wird, desto nachhaltiger kann Medienkompetenz bei jungen Menschen und ihrem Umfeld aufgebaut werden“, sagt Simone Weiser.

Quelle: op-online.de

DAS KÖNNTE SIE AUCH INTERESSIEREN

Kommentare