Erster Studiengang dieser Art weltweit

Experten im Interview: Studienfach zur Virtual Reality in Darmstadt

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Computerspieler probieren auf der Gamescom in Köln eine VR-Brille (Virtual Reality) aus.

Darmstadt/Dieburg - Jedes neue Medium braucht seine Helden. Die Hochschule Darmstadt bildet seit einigen Jahren Computerspiel-Pioniere in der Region aus. Zum Wintersemester 2018 möchte die Uni ein neues Studienfach anbieten. Von Eva-Maria Lill

„Expanded Realities“ soll es heißen und sich mit all den Realitäten beschäftigen, die noch kaum ergründet sind. Gesucht werden Goldgräber für Geschichten, Architekten für Welten, Raumfahrer des Außergewöhnlichen. Schwerpunkt ist die Virtual Reality (VR). Der Trend mit den Brillen ist ungebrochen – auch auf der Computerspielemesse Gamescom in Köln. Diese Zeitung hat dort mit dem Dekan für den Fachbereich Media an der Hochschule Darmstadt, Wilhelm Weber, und dem Chef des Fachs Animation & Game, Tilman Kohlhaase, gesprochen.

Für Technik-Langschläfer: Was genau ist VR eigentlich?

Tilman Kohlhaase

Kohlhaase: Da gibt’s ein Beispiel, das ich gern nutze, um es zu vereinfachen: das Holodeck vom Raumschiff Enterprise. Ganz so weit sind wir mit der Technik noch nicht, aber es vermittelt einen guten Eindruck davon, was mal möglich sein wird. Aktuell geht es vor allem um VR-Brillen, die dem Nutzer die Möglichkeit geben, virtuelle Räume zu erforschen.

Weber: VR ist der wichtigste Trend, den wir in der Gamesbranche haben. Ich war zusammen mit unserem Partner, der Hochschule für Gestaltung Offenbach, in China, und wir haben uns da umgeschaut. Das ist schon heftig, wie VR gerade explodiert. Wir merken das auch bei der Projektarbeit an der Uni. Wenn plötzlich 50 Prozent der Studenten nicht mehr für den PC oder die Konsole programmieren wollen, sondern für VR, dann ist es Zeit zu handeln. Wir machen schon viel in dieser Richtung, aktuell etwa haben wir Sonardaten eines Tempels in Jerusalem bekommen und bauen diesen nach. Aber das reicht noch nicht.

Warum?

Weber: Die Branche braucht eine spezielle Ausbildung. Sie braucht Profis. Wissen Sie, damals in den Achtzigern, als es um Videospiele ging, da hat es ewig gedauert, bis die wahren Experten, also die Nerds, ihren Weg in die Industrie gefunden haben. Man hat versucht, es über Geschäftsmänner und Quereinsteiger zu lösen. Das hat die Entwicklung viel Zeit gekostet. Und das wollen wir verhindern.

Wie soll der Studiengang aussehen?

Wilhelm Weber

Weber: Das ist, soweit ich weiß, der erste weltweit, der sich mit erweiterten Realitäten befasst. Wir wollen mit fünf Professorenstellen, die vom Land Hessen finanziert werden, und 60 Studenten pro Jahrgang das Gesicht dieser Technik abbilden.

Und inhaltlich?

Weber: Da geht es um viel mehr als „nur“ VR. Diese Technik verändert unsere Wahrnehmung virtueller Umgebungen. Wir stehen vor der Herausforderung, nicht nur optisch, sondern auch akustisch und narrativ neue Räume bauen zu müssen. Dazu brauchen wir zum Beispiel einen Sound, der nicht nur wie Dolby Surround von allen Seiten, sondern zusätzlich von oben und unten kommt. Außerdem müssen wir neu lernen, Drehbücher zu schreiben.

Weshalb?

Kohlhaase: Wir haben gelernt, wie man im Film erzählt. Nach 40 Jahren haben wir auch langsam eine Vorstellung davon, wie sich Handlungen für dieses Medium anfühlen müssen. Jetzt gilt es, wieder Pionier zu sein. Bisher gibt es keine Regeln für das Erzählen mit VR.

Wie kann die Erzählstruktur im neuen Medium aussehen?

Kohlhaase: Es wird nicht ein Muster geben, sondern viele. Im Grunde geht es immer um das gleiche: Abenteuer, Heldenreise, Mythen, an denen wir teilnehmen wollen. Schon in den vergangenen Jahren gab es in der Branche den Trend zu Entscheidungsspielen, in denen der Nutzer aktiv Einfluss auf das Geschehen nimmt. Das wird bei VR stärker in den Fokus rücken. Die neue Technik ermöglicht eine ganz andere Art der Partizipation, da wir erstmals unseren eigenen Körper mit hinter den Bildschirm nehmen. In Zukunft werden Geschichten nicht mehr primär linear erzählt, sondern viel mehr über die Umgebung transportiert.

Das heißt?

Kohlhaase: Man wird lernen müssen, dass die Umgebung auch Geschichten transportiert, sogar für jeden Nutzer eine andere. Im Grunde liegt diese Art der Narration viel näher an unserer eigentlichen Wahrnehmung als die lineare Erzählweise. Denn wenn wir mit zwei Freunden einen Raum betrachten, sehen wir alle drei etwas Verschiedenes und haben niemanden, der uns eine Wahrnehmung vorgibt.

Spiele, Brillen, Figuren: Die Trends der Gamescom

Was sind die Grenzen dieser neuen Erzählform?

Kohlhaase: Wir sehen nur 30 Prozent mit den Augen und 70 Prozent mit der Erfahrung. Wenn ich eine VR-Brille aufhabe, traue ich mich nicht, über die Klippe eines Bergs zu treten, auch wenn ich weiß, dass nichts passiert. Das schränkt ein. Erfahrung kann aber auch etwas Gutes sein. Es gab Versuche mit Kindern, die Verbrennungen erlitten hatten. Ihnen hat man per VR eine Eislandschaft präsentiert – und ihr Schmerzempfinden hat sich gelindert.

Wie sehen Sie die Zukunft von VR?

Weber: Es passiert gerade so viel. Die Schwelle wird immer niedriger, die Technik zugänglicher, besser tragbar und bedienungsfreundlicher. Aber es muss auch gute Inhalte geben, sonst bringt die beste Technik nichts. Dafür sind wir mit unserer Ausbildung zuständig.

Kohlhaase: Da die Brillen bisher sehr teuer waren, gibt es noch nicht so viel Massenmarkt. Das erlaubt dem Medium, sich in Ruhe zu entwickeln. Ich denke, in sechs oder sieben Jahren geht es bei VR nicht mehr um Brillen, sondern vielleicht wirklich um den Stecker im Hals – oder den Chip. Aber das wird die anderen Medien nicht verdrängen.

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